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可能12星座福气最好的就要属天秤座了,他们自带光环,福气旺,就像是被上帝吻过天生就是宠儿,就算不是生在很富贵的人家,由于他们自身的因素也让他们的运气比常人要好。下面我们就来了解一下,为什么说,“十二星座被上帝吻过的是天秤座”,天生好命福气旺。
光鲜亮丽的外表
大多数天秤座的人从生下来,他们的颜值就不错,光鲜亮丽的她们会受到父母的宠爱,光从颜值上来看,天秤座的人,身材匀称,皮肤偏白,面容较好,五官柔和精致,由于它们光鲜亮丽的外表也给他们增添了很多的自信。
个人的魅力
天秤座的人很有品位,对穿着打扮很擅长,有气质,很有个人的魅力,很受异性的青睐,让人非常的羡慕。
人缘好
天秤座的人人缘好,他们非常的注重关系,而且脾气非常温和会替人着想,不愿意去得罪人,心地善良,生怕自己说错话伤害到别人,一但伤害到人,他们就会非常的纠结。而且他们擅长协调人际关系,有外交官的美称。
运气好
在这个看脸的世界,有颜值的他们不管做什么都要比别人运气要好,加上温和的为人处事,他们简直就像是拥有了一张绿色的通行证,不管在生活上工作上,总是会遇到帮助他们的人。
财运好
而且天秤座的人大部分生来财运就好,有些还是富二代,有些贵人缘也比较好,很多天秤座的人生下来衣食无忧,如鱼得水,福气非常的旺。天秤座很多人都不会是嗜钱如命的人,相反他们还会认为人生有很多比钱还重要的东西,去追求他们想要的东西。很多名人都是天秤座,这些名人颜值超高,从来都不缺钱用。
富有的资源
天秤座的人平时低调,长得漂亮也不炫耀自己,为人善良脾气好,这一切都是他们富有的资源,不管他们遇到了什么困难的事,很容易遇到贵人的帮助,让他们摆脱困境。
上帝的宠儿
为什么说,“十二星座被上帝吻过的是天秤座,我想是由于他们的颜值和他们温和的性格,加上他们为人处事的方式,让他们非常有人缘,而且他们情商高,智商也高,让他们运气好,而且大多数天秤座的人,他们的人生比其他星座要平坦、要顺畅,所以人们就说他们是被上帝吻过的宠儿,天生好命福气旺。
当然别的星座也有天生好命的,但相对来说天秤座这个星座天生好命的机率大。星座重在参考,可以娱乐,喜欢我的文章加个关注点个赞,感谢评论阅读。后期我会出更多的星座知识供大家阅读了解星座性格。
编者按:本文原作者Ally McLean是一位澳大利亚的女性游戏开发者,是科幻冒险游戏《Rumu》的主创之一。她以小时候喜爱的游戏为出发点,探讨了20年来女性游戏以及女性游戏开发者在游戏开发中的角色变迁。
上世纪90年代末,在一拨新的“女孩游戏”浪潮中,芭比娃娃也“电子化”了。那个时候我只有5岁,喜欢穿着家庭自制的公主长袍和羽毛围巾,显然是史上首款芭比娃娃奇幻电子游戏的目标受众。
《魔法童话:芭比长发公主》(Magic Fairy Tales: Barbie as Rapunzel,下文简称《芭比长发公主》)给我留下了深刻的印象。与《狮子王》游戏类似,它是一本虚拟的故事书。根据维基百科的介绍,《芭比长发公主》的设计目标是“教孩子学前阅读和如何做决策”,而在我的记忆中,它由一系列迷你游戏组成,你可以装饰蛋糕、打扮自己、与巨魔和龙练习外交,并营救一位王子。
《魔法童话:芭比长发公主》的画面
杰西卡·德钦(Jesyca Durchin)是我采访的第一位女开发者,她是《芭比长发公主》助理制作人,后来还曾担任芭比娃娃老东家——玩具巨头美泰公司的女孩内容总监、迪士尼创意工程师,目前是环球影业的一位创意制片人。
德钦二十几岁时加入美泰传媒(Mattel Media),美泰传媒是美泰的一家子公司,办公室在美泰总部街对面某个老旧的地毯工厂里,大部分员工都是女性。根据德钦的说法,在1997年,就连美泰的人也没法告诉你这群创作者究竟在制作什么产品。
那是90年代,在一些杂志的文章里,她们得到了许多不雅的称呼:坏女权主义者、实验性游戏设计师、营销骗子……我不明白,芭比娃娃是一个文化偶像,为什么这款芭比娃娃游戏的开发者们的名声却如此糟糕?
1997年,丹麦乐队Aqua演唱的《芭比女孩》(Barbie Girl)在音乐榜上排名第一,美泰正准备针对这首歌提起诉讼。芭比娃娃风靡全世界。“在当时,它是世界上最有价值的品牌之一,仅次于可口可乐。”《芭比长发公主》的执行制作人辛西娅·沃尔(Cynthia Woll)说。
电子游戏也即将成为主流文化产品。任天堂N64刚刚在欧洲和澳大利亚发布,游戏市场上也迎来了例如《辐射》《古墓丽影2》和《马力欧赛车64》这样的经典作品。
《芭比长发公主》并非美泰推出的首款游戏。“自从硬件平台Intellivision问世以来,美泰就进入了游戏领域。”90年代末供职于美泰市场营销和产品管理部门的劳伦·凯莉(Lauren Berzins Kelly)说,“那是一次严重失败,所以人们好奇我们打算用芭比娃娃做些什么。同时很多人对我们缺乏信心,不相信我们能做到。”
在和我的对话中,所有前美泰传媒员工都谈到了这种不信任感。就连在美泰内部,其他员工也不看好《芭比长发公主》的前景。“美泰对此感到担心,所以就说,‘千万别告诉任何人你们在做什么’。”德钦在GDC的一次演讲中透露。
2023年的这场GDC演讲上,德钦(蓝衣)和其他几位女性开发者一起回顾了20世纪90年代女孩游戏的情况
“我们是美泰创办的一家小公司,就像一支创业团队,在街尾的另一栋楼里办公。”
沃尔也记得,美泰传媒在刚成立时很不起眼。“团队规模非常小,只有大约十几人。”她回忆道,“当时,《芭比时装设计师》(Barbie Fashion Designer)尚未问世,所以美泰仍然将我们视为一个实验部门。”
和母公司美泰相比,美泰传媒相当不起眼
德钦说:“制作这些游戏真是不可思议。我们不需要回答任何人的问题,一门心思制作我们认为女孩们会喜欢的游戏。”
美泰传媒在经营理念上也很像一家初创公司。南希·马丁(Nancy S. Martin)和安迪·里夫金(Andy Rifkin)是美泰传媒的两位领导,对于产品愿景有很清晰的思路。
“南希·马丁始终是一位锐意创新的思想家,她和里夫金鼓励我们颠覆自我,做一些有创新性的事情。”凯莉说。
除了软件之外,美泰传媒还推出了第一款面向儿童的量产数码相机,即芭比数码相机。“办公楼里有个研究中心,我们邀请一些孩子来摆弄新产品,在玻璃后面观察他们……然后思考该怎么设计芭比数码相机。”凯莉回忆说,“那款产品发布后的需求量很大,我们不得不坐飞机去中国安排生产,最终卖了超过50万台!”
深受女孩们喜爱的芭比数码相机
“我们原以为女孩们都想成为模特,却发现她们更希望成为摄影师。这让我激动的想哭!照片本身并不重要,真正重要的是将拍照的权利交给女孩,让她们成为发明家。这完全改变了我们的想法。”
这些研究成果影响了美泰研发产品的方式。“设计产品时,我们真的将用户体验放在第一位。”1996年,美泰发行的换装游戏《芭比时装设计师》(其创意最初由一位美泰高管的女儿提出)大获成功,改变了美泰传媒的命运。
“从那年10月份到第二年,芭比娃娃游戏为我们带来的收入从零增长到了1亿美元。这也让美泰总部注意到了我们。”辛西娅·沃尔说。
凭借《芭比时装设计师》打开局面后,美泰传媒决定采用那个年代非常成功的动画故事书风格,面向PC市场制作一款芭比娃娃游戏。
美泰传媒将游戏的开发工作外包给了一家叫做Media Station的团队,委托后者制作《芭比长发公主》。Media Station位于密歇根州安阿伯市,规模不大,此前曾为迪士尼开发动画故事书。团队拥有相当先进的技术,包括可以用来提升动画质量,或者针对教育类游戏研发的专用工具。换句话说,Media Station就是做动画故事书的专家,开发《芭比长发公主》应该不会遇到什么问题。
但Media Station的开发者对那个项目的评价让人大跌眼镜。
亚伦·辛克林(Aaron Hinklin)是当时Media Station的一位制作人。“没有冒犯你的意思,但《芭比长发公主》很可能是我们所做的最糟糕游戏!我跟几位前同事聊过,他们都不明白你为什么要为《芭比长发公主》写文章。”辛克林说。
根据辛克林的说法,在《芭比长发公主》开发过程中,他的团队遇到了很多困难。首先是资金不足:一部迪士尼动画故事书的预算介于150万到200万美元之间,但《芭比长发公主》的开发预算只有50万美元。
对开发团队来说,灾难才刚刚开始。“我之所以和前同事们谈论《芭比长发公主》,是因为当我接手时,整个项目简直一团糟。”
最大的问题是动画。Media Station与芝加哥的一间动画工作室合作,但对方交付的作品质量非常糟糕。“在芝加哥,我们和一家动画公司成立了一家合资企业,但他们偷偷用故事书为蓝本制作自己的动画电影,远销海外,并试图鱼目混珠,让人误以为那是他们的作品……”辛克林透露。
《芭比长发公主》的主角是美泰的头面人物,所以美泰对动画质量的要求很高。但根据游戏执行制作人沃尔的说法,在相当长的一段时间里,这款游戏的动画效果堪称灾难。
与任天堂、LucasArts或迪士尼等公司一样,美泰内部也有一个专门的芭比娃娃委员会,负责批准或否决与芭比娃娃品牌相关的任何内容。如果《芭比长发公主》的动画不够好,整个项目都将面临风险。因此,Media Station的动画师们不得不加班修复游戏动画存在的问题。
“我们花了很多时间谈论芭比娃娃的眼神。”辛克林笑着回忆道,“辛西娅(沃尔)和我共同努力,完成了这项任务。游戏中的芭比也许能给孩子留下美好的回忆,而不是成为他们童年的梦魇。”
完成游戏的开发后,辛克林需要将游戏的母盘(Gold Master)寄给美泰传媒。如今他仍然拥有《芭比长发公主》的一张CD-ROM母盘。“刻录一张盘需要花大约45分钟,然后我开了40分钟的车前往底特律大都会机场,在那里排队等待,把光盘寄到洛杉矶。到了机场我已经汗流浃背……这事儿非常紧急。”
《芭比长发公主》的开发过程有点折磨人
无论如何,《芭比长发公主》总算发布了,但开发者们的过山车之旅还没有结束。
就整体而言,《芭比长发公主》的发售相当成功,某些媒体赞扬其拥有新颖的叙事。例如,《奥兰多哨兵报》在一篇文章中写道:“少女陷入困境的时代已经过去了。年轻女孩也能成为无所畏惧的女主角,在美泰传媒的幼儿阅读互动故事书游戏《芭比长发公主》中,你也可以扮演芭比娃娃。”
但并不是所有人都热爱这款游戏,《芝加哥论坛报》就批评它为女孩赋予的力量还不够。
“‘芭比娃娃’一词被用来形容时尚、漂亮但无脑的女性——与坚强或力量无关。然而,一款名为《芭比长发公主》的新游戏声称要实现角色转变,使芭比成为一个独立女性,一位英勇无畏,从邪恶女巫的魔咒中拯救王子的女英雄……它确实讲了些道理,但根本不可能激励女孩成为坚强、独立的女人。”
这并非批评《芭比长发公主》和女孩游戏的唯一论调。1998年,《游戏设计基础》的作者恩内斯特·亚当斯(Ernest Adams)撰文《女孩的游戏?嗯……!》(Games for Girls? Eeeeewwww!),笔调十分辛辣,激怒了Purple Moon创始人、“女孩游戏”运动领袖布伦达·洛勒尔(Brenda Laurel)。在随后的20年里,洛勒尔一直对亚当斯冷眼相待。
我给亚当斯发了封邮件,让我感到惊讶的是,短短几天后,亚当斯同意与我进行一次视频通话。“那些为女孩设计的游戏非常糟糕。”亚当斯这样解释他的想法,“它们让你只能玩几个小时,售价却与提供三四十个小时游戏流程的传统品类大作一样。因此,我真的觉得这是个骗局。制作那些游戏的公司把它们放进粉色盒子里,然后告诉孩子们的父母:‘噢,终于有了适合女孩玩的游戏!’”
在《芭比长发公主》发售后的第二年,杰西卡·德钦在GDC大会上发表了一场演讲,主题是女孩游戏的界面设计。“我发现,女孩对某些东西的反应也许是游戏设计师们并不知道的,所以我想在演讲中谈谈这个。”
然而,那次演讲并没有按她的计划进行。
“在演讲前,我既自豪又兴奋。”德钦回忆道,“我谈到了口红颜色和指甲的重要性,谈到女孩们希望得到更多选择。在《芭比时装设计师》中,你不会真的制作服装,而是要选择选项。所以你不是真正意义上的设计师,更像一位造型师。”
“当时我的想法是,对一个小女孩来说,这就够了。她会觉得自己是一位时尚设计师。”
但很多听众并不认同这种说法。“有人站起来,说我正在腐蚀他孩子的思想。我以为他只是开玩笑……但紧接着又有一位女性站了起来,指责我是那些喜欢游戏的女性的最糟糕榜样。太可怕了。我真的非常惊讶。”
GDC的演讲引起了关于“女孩游戏”的争议
亚当斯在现场听了德钦的演讲,还在他的书里提及了那次事件。“在那一连串激烈质问背后,某些人的想法是:‘洋娃娃是女孩喜欢的东西,我们应该尝试压制它们,从而迫使女孩变成工程师。’”亚当斯说,“他们认为,芭比娃娃对女孩来说是有害的,这类玩具就不该存在,所以这类游戏同样不该存在。”
“我的父母是考古学家,我在埃及和苏丹的尼罗河谷地区长大。考古学家时常能发掘出来自古代的玩具娃娃。它们的身体和手臂都是木头做的,并由麻线绑在了一起。”亚当斯回忆道,“大约800到900年前,中世纪苏丹的孩子们提着那些木制的玩具娃娃到处跑,那时候还没有现代消费主义……玩具娃娃将会长期存在,所以将玩具娃娃作为主题的游戏也会继续存在,如果有人完全出于自己的主观想法(认为女孩应该玩什么)而试图压制它们,那毫无意义。”
对于成功的女孩游戏究竟应该是什么样子,很多开发商存在误解。1995年,亚当斯曾经向EA Sports提交一款赛马游戏的提案。“我有个很棒的想法,你知道,当时市面上的赛马体育游戏不多。如果我们做出一款这样的游戏,就能够吸引世界上的所有小女孩。但EA告诉我:‘噢不,我们对这没兴趣,因为女孩不玩电子游戏。我们不在乎,没必要费神了。’”
“后来发生了什么?那年圣诞前,《芭比骑马冒险》(Barbie Horseriding Adventure)问世,在圣诞节前一周它都是最畅销的PC游戏之一。EA Sports本有机会赚一笔大钱,却自己放弃了。”
《芭比长发公主》发售至今,游戏行业在许多方面取得了巨大进步,至少我们不必再到机场排队寄送游戏的母盘了。不过,美泰传媒的故事和《芭比长发公主》开发者们所经历的挫折都表明,我们仍然没有实现心中的目标。我和辛西娅·沃尔聊了聊这个话题。
作为《芭比长发公主》的执行制作人,辛西娅·沃尔认为这款游戏意义非凡
在加入《芭比长发公主》项目前,沃尔已经是一位经验丰富的制作人。她热爱芭比娃娃,从小就成了一名“裁缝”,进入职场后曾经为迪士尼制作教育游戏,还曾参与开发网购技术。“当我看到《芭比时装设计师》时,心想:‘它有图案制作,2D和3D画面,采用芭比娃娃主题,简直是最棒的游戏。’”沃尔说,“《芭比时装设计师》将数学、科学和芭比娃娃结合,我知道应该怎么做这些内容。”
沃尔始终认为自己是玩具行业(而非游戏行业)的一员。不过,美泰传媒的迅速发展引起了她的关注。1995年,这家公司在E3上的展位很小,在官方展会地图上几乎看不到。而到1997年,美泰传媒就在Konami《恶魔城:月下狂想曲》旁边展示自己的游戏。
沃尔回忆说,在供职于美泰传媒期间,每当有人对她的工作提出质疑,她就会觉得受伤。“就业影响了我们当中的很多人。在一个认为你一无是处的行业,你怎样才能找到一份工作?当你得到工作后,怎样才能进步?更糟的是,如果这个行业盯着你说‘在我看来,你连人都不是’或者‘你是一个我可以侮辱的人’,那又该怎么办?”
沃尔后来加入了雅达利,以执行制作人的身份参与开发《龙与地下城Online》,如今则在南加州大学担任兼职助理教授。她以《龙与地下城》为例,解释了人们玩RPG桌游和芭比娃娃之间的相似之处。
“我一直觉得《龙与地下城》和芭比娃娃很像,都提供了让人深受启发的角色扮演玩法,只不过后者还有珠宝配件。芭比娃娃真的让我明白了什么是角色扮演。这也是它既有趣,又吸引了许多粉丝的原因。”
在《芭比长发公主》的开发团队,大部分成员都是女性,但如今许多工作室却很难招聘和留住女员工。沃尔怎样看待这种现象?“事实上,很多行业可能并不允许开发者们表达真实的自我。但只有当你充分展现自我时,才能完全投入工作。如果你是真正的自己,就会在工作中展示出来:‘我真的喜欢粉色。’你不会为了得到、留住一份工作或职业晋升而把真我藏起来。”她说。
在《从芭比娃娃到真人快打:性别与电脑游戏》一书中,作者引用了美泰传媒高层南希·马丁的话:“我的使命是,我希望当所有现在六七岁的女孩年龄达到26、36甚至46岁时,仍然会将电脑用作一种工具。请记住这是芭比娃娃的功劳。”
从某种意义上讲,作为一名游戏开发者,我职业生涯也受到了《芭比长发公主》的影响。对我来说,它与《辐射》《最终幻想7》或《猴岛》等游戏同样意义重大。当我了解《芭比长发公主》的开发团队所经历的挣扎和快乐后,我更加清楚地意识到了自己作为创作者的责任。
德钦认为,与二十几年前相比,游戏行业已经走了很长一段路——她不再是房间里的唯一女性,或者整栋办公楼里唯一一名拉丁裔人。虽然这个行业还需要向所有创作者敞开大门,鼓励他们在工作中完全展现自我,但我对德钦所看到的进步感到欣慰。
“你认为这些游戏为后来者留下了什么?”我问德钦。
“我猜,是像你这样的人。”
本文编译自:kotaku.com原文标题:《The Incredible Story Behind The Barbie As Rapunzel Video Game》原作者:Ally McLean编者按:本文原作者Ally McLean是一位澳大利亚的女性游戏开发者,是科幻冒险游戏《Rumu》的主创之一。她以小时候喜爱的游戏为出发点,探讨了20年来女性游戏以及女性游戏开发者在游戏开发中的角色变迁。
上世纪90年代末,在一拨新的“女孩游戏”浪潮中,芭比娃娃也“电子化”了。那个时候我只有5岁,喜欢穿着家庭自制的公主长袍和羽毛围巾,显然是史上首款芭比娃娃奇幻电子游戏的目标受众。
《魔法童话:芭比长发公主》(Magic Fairy Tales: Barbie as Rapunzel,下文简称《芭比长发公主》)给我留下了深刻的印象。与《狮子王》游戏类似,它是一本虚拟的故事书。根据维基百科的介绍,《芭比长发公主》的设计目标是“教孩子学前阅读和如何做决策”,而在我的记忆中,它由一系列迷你游戏组成,你可以装饰蛋糕、打扮自己、与巨魔和龙练习外交,并营救一位王子。
《魔法童话:芭比长发公主》的画面
杰西卡·德钦(Jesyca Durchin)是我采访的第一位女开发者,她是《芭比长发公主》助理制作人,后来还曾担任芭比娃娃老东家——玩具巨头美泰公司的女孩内容总监、迪士尼创意工程师,目前是环球影业的一位创意制片人。
德钦二十几岁时加入美泰传媒(Mattel Media),美泰传媒是美泰的一家子公司,办公室在美泰总部街对面某个老旧的地毯工厂里,大部分员工都是女性。根据德钦的说法,在1997年,就连美泰的人也没法告诉你这群创作者究竟在制作什么产品。
那是90年代,在一些杂志的文章里,她们得到了许多不雅的称呼:坏女权主义者、实验性游戏设计师、营销骗子……我不明白,芭比娃娃是一个文化偶像,为什么这款芭比娃娃游戏的开发者们的名声却如此糟糕?
1997年,丹麦乐队Aqua演唱的《芭比女孩》(Barbie Girl)在音乐榜上排名第一,美泰正准备针对这首歌提起诉讼。芭比娃娃风靡全世界。“在当时,它是世界上最有价值的品牌之一,仅次于可口可乐。”《芭比长发公主》的执行制作人辛西娅·沃尔(Cynthia Woll)说。
电子游戏也即将成为主流文化产品。任天堂N64刚刚在欧洲和澳大利亚发布,游戏市场上也迎来了例如《辐射》《古墓丽影2》和《马力欧赛车64》这样的经典作品。
《芭比长发公主》并非美泰推出的首款游戏。“自从硬件平台Intellivision问世以来,美泰就进入了游戏领域。”90年代末供职于美泰市场营销和产品管理部门的劳伦·凯莉(Lauren Berzins Kelly)说,“那是一次严重失败,所以人们好奇我们打算用芭比娃娃做些什么。同时很多人对我们缺乏信心,不相信我们能做到。”
在和我的对话中,所有前美泰传媒员工都谈到了这种不信任感。就连在美泰内部,其他员工也不看好《芭比长发公主》的前景。“美泰对此感到担心,所以就说,‘千万别告诉任何人你们在做什么’。”德钦在GDC的一次演讲中透露。
2023年的这场GDC演讲上,德钦(蓝衣)和其他几位女性开发者一起回顾了20世纪90年代女孩游戏的情况
“我们是美泰创办的一家小公司,就像一支创业团队,在街尾的另一栋楼里办公。”
沃尔也记得,美泰传媒在刚成立时很不起眼。“团队规模非常小,只有大约十几人。”她回忆道,“当时,《芭比时装设计师》(Barbie Fashion Designer)尚未问世,所以美泰仍然将我们视为一个实验部门。”
和母公司美泰相比,美泰传媒相当不起眼
德钦说:“制作这些游戏真是不可思议。我们不需要回答任何人的问题,一门心思制作我们认为女孩们会喜欢的游戏。”
美泰传媒在经营理念上也很像一家初创公司。南希·马丁(Nancy S. Martin)和安迪·里夫金(Andy Rifkin)是美泰传媒的两位领导,对于产品愿景有很清晰的思路。
“南希·马丁始终是一位锐意创新的思想家,她和里夫金鼓励我们颠覆自我,做一些有创新性的事情。”凯莉说。
除了软件之外,美泰传媒还推出了第一款面向儿童的量产数码相机,即芭比数码相机。“办公楼里有个研究中心,我们邀请一些孩子来摆弄新产品,在玻璃后面观察他们……然后思考该怎么设计芭比数码相机。”凯莉回忆说,“那款产品发布后的需求量很大,我们不得不坐飞机去中国安排生产,最终卖了超过50万台!”
深受女孩们喜爱的芭比数码相机
“我们原以为女孩们都想成为模特,却发现她们更希望成为摄影师。这让我激动的想哭!照片本身并不重要,真正重要的是将拍照的权利交给女孩,让她们成为发明家。这完全改变了我们的想法。”
这些研究成果影响了美泰研发产品的方式。“设计产品时,我们真的将用户体验放在第一位。”1996年,美泰发行的换装游戏《芭比时装设计师》(其创意最初由一位美泰高管的女儿提出)大获成功,改变了美泰传媒的命运。
“从那年10月份到第二年,芭比娃娃游戏为我们带来的收入从零增长到了1亿美元。这也让美泰总部注意到了我们。”辛西娅·沃尔说。
凭借《芭比时装设计师》打开局面后,美泰传媒决定采用那个年代非常成功的动画故事书风格,面向PC市场制作一款芭比娃娃游戏。
美泰传媒将游戏的开发工作外包给了一家叫做Media Station的团队,委托后者制作《芭比长发公主》。Media Station位于密歇根州安阿伯市,规模不大,此前曾为迪士尼开发动画故事书。团队拥有相当先进的技术,包括可以用来提升动画质量,或者针对教育类游戏研发的专用工具。换句话说,Media Station就是做动画故事书的专家,开发《芭比长发公主》应该不会遇到什么问题。
但Media Station的开发者对那个项目的评价让人大跌眼镜。
亚伦·辛克林(Aaron Hinklin)是当时Media Station的一位制作人。“没有冒犯你的意思,但《芭比长发公主》很可能是我们所做的最糟糕游戏!我跟几位前同事聊过,他们都不明白你为什么要为《芭比长发公主》写文章。”辛克林说。
根据辛克林的说法,在《芭比长发公主》开发过程中,他的团队遇到了很多困难。首先是资金不足:一部迪士尼动画故事书的预算介于150万到200万美元之间,但《芭比长发公主》的开发预算只有50万美元。
对开发团队来说,灾难才刚刚开始。“我之所以和前同事们谈论《芭比长发公主》,是因为当我接手时,整个项目简直一团糟。”
最大的问题是动画。Media Station与芝加哥的一间动画工作室合作,但对方交付的作品质量非常糟糕。“在芝加哥,我们和一家动画公司成立了一家合资企业,但他们偷偷用故事书为蓝本制作自己的动画电影,远销海外,并试图鱼目混珠,让人误以为那是他们的作品……”辛克林透露。
《芭比长发公主》的主角是美泰的头面人物,所以美泰对动画质量的要求很高。但根据游戏执行制作人沃尔的说法,在相当长的一段时间里,这款游戏的动画效果堪称灾难。
与任天堂、LucasArts或迪士尼等公司一样,美泰内部也有一个专门的芭比娃娃委员会,负责批准或否决与芭比娃娃品牌相关的任何内容。如果《芭比长发公主》的动画不够好,整个项目都将面临风险。因此,Media Station的动画师们不得不加班修复游戏动画存在的问题。
“我们花了很多时间谈论芭比娃娃的眼神。”辛克林笑着回忆道,“辛西娅(沃尔)和我共同努力,完成了这项任务。游戏中的芭比也许能给孩子留下美好的回忆,而不是成为他们童年的梦魇。”
完成游戏的开发后,辛克林需要将游戏的母盘(Gold Master)寄给美泰传媒。如今他仍然拥有《芭比长发公主》的一张CD-ROM母盘。“刻录一张盘需要花大约45分钟,然后我开了40分钟的车前往底特律大都会机场,在那里排队等待,把光盘寄到洛杉矶。到了机场我已经汗流浃背……这事儿非常紧急。”
《芭比长发公主》的开发过程有点折磨人
无论如何,《芭比长发公主》总算发布了,但开发者们的过山车之旅还没有结束。
就整体而言,《芭比长发公主》的发售相当成功,某些媒体赞扬其拥有新颖的叙事。例如,《奥兰多哨兵报》在一篇文章中写道:“少女陷入困境的时代已经过去了。年轻女孩也能成为无所畏惧的女主角,在美泰传媒的幼儿阅读互动故事书游戏《芭比长发公主》中,你也可以扮演芭比娃娃。”
但并不是所有人都热爱这款游戏,《芝加哥论坛报》就批评它为女孩赋予的力量还不够。
“‘芭比娃娃’一词被用来形容时尚、漂亮但无脑的女性——与坚强或力量无关。然而,一款名为《芭比长发公主》的新游戏声称要实现角色转变,使芭比成为一个独立女性,一位英勇无畏,从邪恶女巫的魔咒中拯救王子的女英雄……它确实讲了些道理,但根本不可能激励女孩成为坚强、独立的女人。”
这并非批评《芭比长发公主》和女孩游戏的唯一论调。1998年,《游戏设计基础》的作者恩内斯特·亚当斯(Ernest Adams)撰文《女孩的游戏?嗯……!》(Games for Girls? Eeeeewwww!),笔调十分辛辣,激怒了Purple Moon创始人、“女孩游戏”运动领袖布伦达·洛勒尔(Brenda Laurel)。在随后的20年里,洛勒尔一直对亚当斯冷眼相待。
我给亚当斯发了封邮件,让我感到惊讶的是,短短几天后,亚当斯同意与我进行一次视频通话。“那些为女孩设计的游戏非常糟糕。”亚当斯这样解释他的想法,“它们让你只能玩几个小时,售价却与提供三四十个小时游戏流程的传统品类大作一样。因此,我真的觉得这是个骗局。制作那些游戏的公司把它们放进粉色盒子里,然后告诉孩子们的父母:‘噢,终于有了适合女孩玩的游戏!’”
在《芭比长发公主》发售后的第二年,杰西卡·德钦在GDC大会上发表了一场演讲,主题是女孩游戏的界面设计。“我发现,女孩对某些东西的反应也许是游戏设计师们并不知道的,所以我想在演讲中谈谈这个。”
然而,那次演讲并没有按她的计划进行。
“在演讲前,我既自豪又兴奋。”德钦回忆道,“我谈到了口红颜色和指甲的重要性,谈到女孩们希望得到更多选择。在《芭比时装设计师》中,你不会真的制作服装,而是要选择选项。所以你不是真正意义上的设计师,更像一位造型师。”
“当时我的想法是,对一个小女孩来说,这就够了。她会觉得自己是一位时尚设计师。”
但很多听众并不认同这种说法。“有人站起来,说我正在腐蚀他孩子的思想。我以为他只是开玩笑……但紧接着又有一位女性站了起来,指责我是那些喜欢游戏的女性的最糟糕榜样。太可怕了。我真的非常惊讶。”
GDC的演讲引起了关于“女孩游戏”的争议
亚当斯在现场听了德钦的演讲,还在他的书里提及了那次事件。“在那一连串激烈质问背后,某些人的想法是:‘洋娃娃是女孩喜欢的东西,我们应该尝试压制它们,从而迫使女孩变成工程师。’”亚当斯说,“他们认为,芭比娃娃对女孩来说是有害的,这类玩具就不该存在,所以这类游戏同样不该存在。”
“我的父母是考古学家,我在埃及和苏丹的尼罗河谷地区长大。考古学家时常能发掘出来自古代的玩具娃娃。它们的身体和手臂都是木头做的,并由麻线绑在了一起。”亚当斯回忆道,“大约800到900年前,中世纪苏丹的孩子们提着那些木制的玩具娃娃到处跑,那时候还没有现代消费主义……玩具娃娃将会长期存在,所以将玩具娃娃作为主题的游戏也会继续存在,如果有人完全出于自己的主观想法(认为女孩应该玩什么)而试图压制它们,那毫无意义。”
对于成功的女孩游戏究竟应该是什么样子,很多开发商存在误解。1995年,亚当斯曾经向EA Sports提交一款赛马游戏的提案。“我有个很棒的想法,你知道,当时市面上的赛马体育游戏不多。如果我们做出一款这样的游戏,就能够吸引世界上的所有小女孩。但EA告诉我:‘噢不,我们对这没兴趣,因为女孩不玩电子游戏。我们不在乎,没必要费神了。’”
“后来发生了什么?那年圣诞前,《芭比骑马冒险》(Barbie Horseriding Adventure)问世,在圣诞节前一周它都是最畅销的PC游戏之一。EA Sports本有机会赚一笔大钱,却自己放弃了。”
《芭比长发公主》发售至今,游戏行业在许多方面取得了巨大进步,至少我们不必再到机场排队寄送游戏的母盘了。不过,美泰传媒的故事和《芭比长发公主》开发者们所经历的挫折都表明,我们仍然没有实现心中的目标。我和辛西娅·沃尔聊了聊这个话题。
作为《芭比长发公主》的执行制作人,辛西娅·沃尔认为这款游戏意义非凡
在加入《芭比长发公主》项目前,沃尔已经是一位经验丰富的制作人。她热爱芭比娃娃,从小就成了一名“裁缝”,进入职场后曾经为迪士尼制作教育游戏,还曾参与开发网购技术。“当我看到《芭比时装设计师》时,心想:‘它有图案制作,2D和3D画面,采用芭比娃娃主题,简直是最棒的游戏。’”沃尔说,“《芭比时装设计师》将数学、科学和芭比娃娃结合,我知道应该怎么做这些内容。”
沃尔始终认为自己是玩具行业(而非游戏行业)的一员。不过,美泰传媒的迅速发展引起了她的关注。1995年,这家公司在E3上的展位很小,在官方展会地图上几乎看不到。而到1997年,美泰传媒就在Konami《恶魔城:月下狂想曲》旁边展示自己的游戏。
沃尔回忆说,在供职于美泰传媒期间,每当有人对她的工作提出质疑,她就会觉得受伤。“就业影响了我们当中的很多人。在一个认为你一无是处的行业,你怎样才能找到一份工作?当你得到工作后,怎样才能进步?更糟的是,如果这个行业盯着你说‘在我看来,你连人都不是’或者‘你是一个我可以侮辱的人’,那又该怎么办?”
沃尔后来加入了雅达利,以执行制作人的身份参与开发《龙与地下城Online》,如今则在南加州大学担任兼职助理教授。她以《龙与地下城》为例,解释了人们玩RPG桌游和芭比娃娃之间的相似之处。
“我一直觉得《龙与地下城》和芭比娃娃很像,都提供了让人深受启发的角色扮演玩法,只不过后者还有珠宝配件。芭比娃娃真的让我明白了什么是角色扮演。这也是它既有趣,又吸引了许多粉丝的原因。”
在《芭比长发公主》的开发团队,大部分成员都是女性,但如今许多工作室却很难招聘和留住女员工。沃尔怎样看待这种现象?“事实上,很多行业可能并不允许开发者们表达真实的自我。但只有当你充分展现自我时,才能完全投入工作。如果你是真正的自己,就会在工作中展示出来:‘我真的喜欢粉色。’你不会为了得到、留住一份工作或职业晋升而把真我藏起来。”她说。
在《从芭比娃娃到真人快打:性别与电脑游戏》一书中,作者引用了美泰传媒高层南希·马丁的话:“我的使命是,我希望当所有现在六七岁的女孩年龄达到26、36甚至46岁时,仍然会将电脑用作一种工具。请记住这是芭比娃娃的功劳。”
从某种意义上讲,作为一名游戏开发者,我职业生涯也受到了《芭比长发公主》的影响。对我来说,它与《辐射》《最终幻想7》或《猴岛》等游戏同样意义重大。当我了解《芭比长发公主》的开发团队所经历的挣扎和快乐后,我更加清楚地意识到了自己作为创作者的责任。
德钦认为,与二十几年前相比,游戏行业已经走了很长一段路——她不再是房间里的唯一女性,或者整栋办公楼里唯一一名拉丁裔人。虽然这个行业还需要向所有创作者敞开大门,鼓励他们在工作中完全展现自我,但我对德钦所看到的进步感到欣慰。
“你认为这些游戏为后来者留下了什么?”我问德钦。
“我猜,是像你这样的人。”
本文编译自:kotaku.com原文标题:《The Incredible Story Behind The Barbie As Rapunzel Video Game》原作者:Ally McLean白羊座:
抑郁指数⭐️⭐️
解说:虽然白羊座性格冲动兼火爆,不过他们却没有“隔夜仇”,也不会将不愉快的事放在心上,所以患抑郁症的机会很小。
金牛座:
抑郁指数⭐️⭐️⭐️⭐️
解说:固执是金牛座的天性,所谓“死一边劲”,加上惯性忍耐,将伤心压抑在内心深处,不懂释放自己的话,后果可大可小!
双子座:
抑郁指数⭐️⭐️
解说:双子座拥有多重性格难保,他们有抑郁的一面,不过其他性格能削减抑郁的性情,即是说,双子座会闹情绪,但只是一瞬间的事情而已。
巨蟹座:
抑郁指数⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
解说:巨蟹座性格内敛,不善于表达个人情绪,久而久之,很可能患抑郁症,请小心处理。
狮子座:
抑郁指数⭐️
解说:乐观开朗的狮子座,整天东奔西跑,像穿梭蝴蝶般飞呀飞,没有一刻停下来,又怎会有时间玩抑郁?
处女座:
抑郁指数⭐️⭐️⭐️⭐️
解说:追求完美的处女座,最容易被自己的性格所害,正所谓世事无完美嘛,勉强自己追求不真实的东西,只会雪上加霜,失望加失望,结果呢,一个人躲在暗处,自伤自怜!
天秤座:
抑郁指数⭐️⭐️
解说:维持身心平衡是天秤座的生活愿望之一,他们不希望有过分的兴奋,更不想自己极度抑郁,所以一切可能都相安无事,大步跨过。
天蝎座:
抑郁指数⭐️⭐️⭐️
解说:天蝎座表面乐观热情,但实际上内敛隐忍,一般很难知道他内心思想,抑郁与解脱,一念之差!
射手座:
抑郁指数⭐️⭐️
解说:射手座生性乐观自信,一脸阳光热情,很难叫人联想起抑郁症,只要他们将冲动鲁莽的坏习惯改掉,一切会变得更好!
摩羯座:
抑郁指数⭐️
解说:摩羯座一向脚踏实地,做人极稳,没有大起大落的情绪困扰,自然心宽体胖,精神爽利啦!
水瓶座:
抑郁指数⭐️
解说:反叛是水瓶座的特性,不过只限于工作上做人方面,朋友缘不俗,得到朋友信任,令他们获得健康正常,远离抑郁与压力,好!
双鱼座:
抑郁指数⭐️⭐️⭐️
解说:双鱼座有点“臭脾气”又多愁善感,结果弄得自己精神压力大之余,又得不到朋友的开解,假若刚好遇不上快乐的事,一个人肯定应付不来,肯定会出事了!
夜幕如同一条宽大无比的毯子,而繁星就像缀在毯子上的一颗颗晶莹而闪光的珍珠。如此密密麻麻的星星,似乎不可计数,然而肉眼能看到的恒星,总共只有6974颗。对于住在北半球的我们而言,一年下来能看到的大约有3000多颗。
这3000来颗镶嵌在北方天顶的珍珠,其实只围绕着一颗“宝石”在转动。这颗“宝石”就是大名鼎鼎的北极星。即便是住在南半球的人们,虽然无缘看到这颗“明星”,但只要一提起它,也是无人不知无人不晓。
图一:小熊座和北极星
北极星终年固定不动,那是因为地球的地轴对准着这颗星(图二),所以才有“北辰星拱”的景象出现。在东方,这颗星作为“天空的主宰”,很自然的被视为帝王的象征。我国古代称呼它为勾陈一。
图二,对准北极星的自转轴
而在西方,这颗星属于小熊星座(图一),它是小熊尾巴尖端最亮的星。因此它的西方学名为小熊座α。通过大熊座的北斗七星勺口的两颗2等星,β星向α星延长五倍远,就可以看到一颗不算太亮的星,这就是北极星(图三)。
图三:北斗七星定位北极星
大熊座和小熊座,在古希腊神话中是一对苦命的母子。因为神王宙斯和卡利斯托偷情,善妒的天后赫拉把卡利斯托变成了大熊。大熊为了保护变成小熊的儿子免遭赫拉的毒手,只得守护在小熊旁边。赫拉又勒令海神波塞冬不许母子俩下海洗浴,故而这两个星座永不落下。
有趣的是,小熊座也有一个和大熊座北斗七星相对应的“小北斗”。小熊座内的α,δ,ε,ζ,β,γ,和η七颗星构成了一柄小小勺子。但这个“小北斗”不仅小,而且只有2颗2等星,1颗3等星,3颗4等星和1颗5等星。整体偏暗,较难辨认,因此并不有名。
其中,小熊座β星,中文名为“帝”,“紫薇星”和“北极二”。从名字中就能看出,因为岁差运动(见“宝瓶座时代”文章),这颗星也曾担任过“北极星”的角色。而且它的亮度和邻近的α星差不多,同为2等星,所以1100年前,它是北宋时期的北极星。
现在的北极星小熊座α,是天空中最亮的造父变星(见仙王座文章),目视星等变化于1.95-2.04。它是颗很著名的三合星,三个恒星相互围绕公转,类似于离我们最近的南门二(三体中的南门二,图四)。
图四:北极星和它的两个伴星
其中主星是颗年迈的黄色超巨星,其亮度达到了太阳的1280倍! 但因为距离我们433光年之远,所以在地球上看起来只是稍亮。尽管如此遥远,北极星却是所有造父变星中距离我们最近的。精确测定北极星的质量,对于研究造父变星这类天然的“量天尺”有巨大的意义。因此这颗星到了近代,依旧是天文学家们的宠儿。
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