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《宿缘》――作者:笑看天下
书如其名的凤凰,无不给人留下深刻印象。该作实是不可多得的佳作。
《仙侠情缘》――作者:风杞
一段刻骨的情缘,一场跨越时空的爱恋,爱恨情仇交织成一张大网,无论是仙、是魔、还是人,都困在网中央,或庄、或谐、或喜、或悲,演绎了一出出人间百态,当一切尘埃落定,留下的不过是满地鸡毛。
仙侠情缘,第一眼看到它让人想到了仙剑游戏,所以决定去看看。主角喜欢大自然,喜欢到处游山玩水,这是也是能开始故事的起因,母亲的去世,女友的婚变(虽然不是有意的),使他身无牵挂能安心的陪同他心爱的另一个她到异世去,如果不是如此,想他也不可能会那样的干脆吧!
跟其它小说一样,主角太好,太帅,太温柔体贴了,引得PLMM惹不住要喜欢他,害得另一个只能暗自伤神,就算大度得能接受,想心里也不一定好受吧。喜欢主角对苏MM的深情,也喜欢他对事的热情,对人的真诚,所以喜欢这本小说,但并不是说这本小说就很好,太顺的人生会让人懒怠,作者大大啊!你还是让他多受点苦,让他慢慢地更成熟,更勇敢,更可爱吧!
莽荒仙侠传》――作者:秦茗
主角的出场镜头有点意思,打破人们固有的联想。故事才刚开始,古灵精怪神神秘秘的主角夹在一堆贪恋宝物的灵异之中将会有何作为?几方人物的出场井井有条,情节紧凑,角色形像生动。
我通灵你在意吗》――作者:小楼
初看题目,还以为是一篇有恐怖色彩的鬼故事,但看了文章后感觉不同。文章内容并没有说一些鬼话,而是讲诉了两个菜鸟神仙和一个叫陆小佳的学生的故事,内容搞笑。不过这仅仅是故事的开始,在两位神仙发现陆小佳有仙根以后,在福地洞天用计让他吃下人参娃娃和大蛇的肉丹(有些恐怖,可怜的人参娃娃),成了仙。这时,又出现了我们的另外几名主角----班长罗曼和陈丹馨,当然还有可恶的语文老师(汗)。有丑即有美,没有丑恶衬托,哪有主角的美好?就象我们的陆小佳和陈丹馨一样,是只有吃着巧克力糖才能品味出的甜美---他们的会面。可是,文章到此就结束了。(感觉空落落的)在后面内容中,八卦铜镜会起到什么作用?小佳和陈丹馨会怎么样呢?他和罗曼呢?两个菜鸟神仙会等到昆仑十二仙吗?总之,期待更精彩的后文。
《灵幻奇侠》――作者:千幻冰云
超级YY小说。几篇同人小故事有点意思,很有真实感,幻云呼救版超搞笑。正文第二卷开始的内容实在是俗不可耐,虽说是仙侠小说但仍然是武侠的套路,换汤不换药, "少林武当"等名称运用在此很是别扭。"至尊宝"是个很不错的角色,可惜作者把他写成了一个附属品,签订契约更是老套。
《乱世铜炉》――作者:又是十三
诓骗钱财的假道士,偶得灵龙镇煞钉,却使镇妖的法术被破,妖物横行。他自学道法,预备斩妖除魔。故事才开始,文笔不错。文中许多学道之人,自以为是,对待妖物冷酷狠毒,还不如一些妖怪有情意,是非善恶本就难以分清。
道缘儒仙》――作者:鬼雨
“ 这是一本完全中国文化的武侠玄幻小说,描述的是一个书生成仙成神而又入世入仕的故事。书生多识,本书不能知识贫乏;书生多思,本书不能没有幻想;书生多情,本书自然不能忘情;书生多才,本书自然成仙飞速。这本书涉及到书生、修道、成仙、入世、仕途、财富、奇缘、法宝、爱情、血仇等”(引用作者的原文)
◎ 《修真之路》――作者: 海风
作者虽然自称按《缥缈之旅》的设定来的,但他大部分内容都跳脱了“飘缈”,独创了“兽类修真”和“神之幻界”等名词。构想有点意思,文笔尚可。
◎ 《都市剑仙行》――作者:主战坦克
很有创意的灵异小说。主角、孙悟空、刑天3个灵魂占一个身体,剑仙术法大破核弹。修真成了现代化毡榈慕坛蹋?庠谕?嘈∷抵谢故呛苌偌?摹:芟不吨鹘堑母鲂裕??屏肌⑵邮怠⒓崛汀G榻谟械阃享场?
◎ 《天道》――作者:杨色
本书讲述一个寻求天道的少年的故事。少年心性淡泊,一心只在修真,看似有情却又无情。第一卷轻松诙谐,充满童真童趣很有意思。第二卷 无忧宫有关合集双修写得很俗媚。作者写修真类的小说却用武侠的套路,正派修真者在此书中一无是处,还有许多阴险小人把“修真者”写得太肤浅了。
◎ 《仙魔战记》――作者:碧落黄泉
平凡少年练云生,机缘巧合下成为剑·道两宗的传人,担负起化解的剑,道两宗修真之争的责任。只是修真人的卑鄙行事打破了他历来对于修真的单纯向往,宁愿投入万古洪荒中的上古血池,从炎黄大陆被传送到光明大陆,经历了传奇的异域修真。作者把修真者、狂战士、魔法师等融合在一起,东西方修真与魔法体系的对捍激烈展开。
◎ 《飘渺之旅》――作者:萧潜
飘渺说成修真类的代表作可是当之无愧的了。飘渺构思独特,你书中也许会看到古代中华的延续;也许会看到先进的文明;也许会看到诱人的法宝;也许会看到仙人的遗迹;也许会看到西方中世纪的古堡;也许会看到各种稀奇古怪的野兽。不用奇怪,这就是缥缈之旅。
◎ 《清音浊世录》――作者:游兮
少年凌乱秋被卷入争夺“生命神器”的混乱阴谋中,他用过人的机智周旋于几拨人马之间、九死一生后,悲意转化为强烈求生与复仇的欲望。文笔不错,对于斗智斗勇阴谋诡计描写得很精彩。
◎ 《仙佛录》――作者:帝国上将
一部修真小说。一个强盗被高僧感化,步入了修真之路,却卷入了佛道之争,险遭灭顶之灾,然后当然遇难呈祥,因祸得福,奇遇连连,有点象飘渺之旅。情节也算跌宕起伏,人物特点分明,魔界、冥帝的引入虽不是独创,也描写的独树一帜,可想而知最后是一个魔、妖、人合一的局面。主角杨天行的实力进步太快,思想转化有点突然,算是美中不足吧,韩一啸这个人物的出现为小说增色不少。不过做为一部修真小说,也是一部值得一看的作品了。
◎ 《左手仙缘》――作者:小道
少年失去了左手,却因而引发了仙缘情缘。故事展现了传说中仙境的秀丽画面,又有鬼蜮的恐怖与诡异,机缘巧合、幻象重重。主角坚忍不拔又乐天之命,很让人喜欢。故事才开始,虽然没有让人激动彭湃的情节,但这种清灵的笔调让人很舒服。期待!
◎ 《东胜神州志》――作者:紫渊
纯朴的猎户少年原虎偶得神玉有了嬉斓牧α勘痪砣肭3兜健把?⒕?⒐怼⒘?⑷恕?五族三界的大阴谋中,背负起巨大的责任。善恶不分、是非难辨、阴谋重重。故事背景比较奇特,第2卷后开始精彩起来,主、配角性格形象塑造非常成功,情节诙谐又错综复杂非常吸引人。男女主角的情感描写不够细致。
◎ 《1920年的求道记》――作者:nanhe
到目前为止没有武侠或玄幻的内容 ,勉强可算“文艺小说”或“长篇散文”。就像看那个年代很老土电影一样。没见过世面的老百姓,有着迷信思想,通过许多途径“求道”!文字畅顺,别具一格,很“文学”。
◎ 《剑修录》――作者:leother
故事以一个生死相随的凄美爱情故事开始的,季行南的妻子和未出世的孩子被迫跳崖,使他心如死水寻求出家避世,机缘巧合下开始了剑修之路。故事才开始,还没什么特别之处
◎ 《妖猎手》原书名《炼妖秘录》――作者:嬴政
讲述天师钟道临的悟道修真、斩妖除魔的故事。三界众生、妖魔阴灵、九天仙人……一个讲述天地大道的故事。文笔不错,致情致理。
◎ 《破劫》――作者:忘川之歌
神州大地战乱忽起,妖魔横行,百姓苦不堪言。仿佛一夜之间,神州大地便失去了上苍的眷顾。少年列御寇奉师命游历天下,当他来到世间,却发现传说中早已死去的上古妖魔纷纷出现。这些强大无比的妖怪本可以将世间搞得天翻地覆,然而它们只是掀起了小规模的灾难。准确的来说这是一本比较YY的小说!到现在为止没有什么厉害人物出现过,基本上主角现在最强!之所以推荐它主要是文章的语言很好!
◎ 《升龙道》――作者:血红
故事讲述一个因为很小的原因被驱逐出师门的人被迫流落英国,在异国他乡独自挣扎求存的人。一个天生不认同伦理的人。一个在众多战争的夹缝中间苦苦的追求力量极至的人。一个将友情看的比生命更重要的人。精彩的人生,精彩的故事精彩的升龙道。喜欢修真类小说的朋友值得一看。
◎ 《霓裳羽衣曲》――作者:紫难
霓裳羽衣,笑颜花容,本书作者虽是第一次写长篇小说,尚欠驾御文字的细腻能力,可大胆的将修道修心熔入中西文化,构筑了一部大陆间的恩怨情愁,故事以东方仙劫为原,禁地之门为媒,以西方游历为介,情节散而不乱。本书中没有众多的仙家法宝,没有可以平地飞仙的丹药,作者的初衷就是让主角在游历中成长,修道之路漫漫其修远。。。如有时间的书友可以细看此小说,支持一下作者,给予他(她)写作下去的动力HOHOHO。。。
◎ 《九幽》――作者:辕三
太古,毁灭与崭新的力量创造出混沌一片,在这里,东西融合,仙魔似出同宗,却永远跳不出所降慕缦蓿?笫廊税颜馄?占浣凶鍪澜纭T谡饷?惺澜绲目占淅铮?嘶蛐碛涤刑旖缣斓牧α浚?蛐碛凶虐擞奶斓难?常?蚶醋杂钪嬷??蛟从谛呛又?鳌5?贾詹荒芴颖苤钌裨缁?值牡赜蚣懊?恕W髡呶谋仕吵?????畹?穑??⒚挥新淙肟蚣艿乃滋祝?媚阍诳凑庑∷档氖焙蛟僖裁挥心茉ぶ?笫碌南染跄芰α恕!!!!!?
◎ 《绘仙谱》――作者:虞仙人
乞儿十三蒙智仙老人搭救,引其修心,后因火龙鼎一事令其相救,从此身入红尘历经劫难。作者思路清晰,尽心写做,正如其自己所言:“不写一个复仇之鬼,不写一个创世之神。”,书旨落重在修道本修心上,很是符合道家“静”字根源。大家有空就去看看。。。。。PS:要想看主角无往不胜的小朋友们慎重选择此书。。。怕你们失望之余来骂我
◎ 《屠龙者》――作者:zhuwuya
这是一篇典型滴现代修真小说。最先吸引偶滴是主角和作为守护穹庐散人留下东东的琰对白:
“我是第一个进来的人?”周洛本是随口一问,没想到琰的回答让他冷汗直冒。“你是第二十七个,前面二十六个都给熬肆吃了,你是运气好,在他快死还没死的时候进来。早了,有龙吃你,晚了,那条龙就给诸天三十六雷阵毁了,白白浪费东西。” (注:熬肆是条被困滴龙~)给人滴感觉比较不YY。。
而文文中的一些设定也给人耳目一新滴感觉,在朝滴昆仑和在野滴同盟,两者之间错综复杂滴关系。作者对这些关系把握的很是合理,给人感觉是很理所当然的顺畅,而置身这个大背景下的主角的发展历程也很实在,并不像一般滴小说,主角一定是站在国家之颠峰然后灭日本扫美英什么的,而是根据主角本身的性格给他一个定位。
◎ 《风起紫罗峡》――作者:荆柯守
我辈都是无情人,一入修真断七情。风闲为了修道而乞讨三年,历经无数痛苦,最后在一个风雨之夜被迫亲手斩杀自己所爱的人,以明其志,当爱人的鲜血喷溅那刻,他的心充满了无情的决断,以及那已经不变的核心意志。
他闭观整整三百年不出一心向自己开辟的道路前进,他不愿接受命运的控制,向那高高在上的神仙低头。他就是他,以他的意志、决心、器量、力量、智慧容纳天地万物,他就是主宰
碧霞真人飞升之后,在二颗巨星和几颗新星的牵引下,无数的灿烂的明星,带着各自坚持的信念,彼此攻伐,各显光华,三百年以剑卫道的战争,风闲将带领我们走进那风起云涌,波澜壮阔的修真时代。
◎ 《绝代野仙》――作者:周无名
修真类,主角给偶的感觉实在像是《绝代双骄》中的小鱼儿,小说的风格上也和《绝代双骄》很像。不过这次小鱼儿不再是孤单一人。
比较新的书,不过也已经超两万字了,更新蛮快的,应该是潜力型。最近看腻了《飘渺》之类汲汲于修炼,不断追求更大力量类型的修真,这本又恰好勾起了偶的怀旧情怀。先祈祷一下这本书不会也变成那类吧。九野这个人物是偶喜欢的类型,兄弟蛮多的,只怕以后会比较分散笔墨,不过只要作者保持现在的水平,应该不难解决这个问题。
◎ 《日虚月玄》――作者:凤清流
我第一次以最快的时间看完的,好看的.
在浩瀚的宇宙中,人类这种智慧生命的存在到底是普遍还是偶然?
智慧的人类在物质世界中是独特的,除了地球以外难以找到类似的生命存在——迄今为止。然而,物质的世界又处处表现出一种标准化的趋向——一种混沌中的未知有序。这些让人感到困惑。若从一个角度说,支撑人类存在下去的,是人类已经存在、智慧已经被创造,没有任何疑问……对自身和物质世界的探索,贯穿了人类历史的始末,在探索的过程中,文明得以涌现。
◎ 《幻刃仙缘》――作者:游兮
淩乱秋本书的主角只因为生性贪玩任性,因玩游戏PK到了不应该PK的人,被真实中的人逮到被困又连累到家人脱困后又迫卷入争夺神器之战和寻找家人,又因为好运不断和美女不断如燕依依身世神秘,多重人格,与小秋情缘纠缠三界,修为深不可测。 梅若雨:仰华城首富梅龙岩之女,后掌管梅家遍及全大陆的资产,生性温柔可人,喜爱主角。连清寒:修真界第一阶美女,性格娇蛮,但心地善良,在淩乱秋无意的帮助之下,练成顶级绝技“绝对防御”。踏上不断晋级之路。
◎ 《生之道》――作者:老螃蟹
杜言修是一个三流大学历史系的学生,成绩一般,有一个长得很漂亮的女朋友。可是杜言修也是一个修真者,有朝一日霞举飞升是他毕生的追求。而他那个漂亮的女朋友是和他有着三世姻缘的女孩。张治国是杜言修的朋友,是一名兽魂战士,为了恢复暴走后的身体,被杜言修当成试验品,练了无数奇奇怪怪的武功,却也被他练出了一流的身手。章岚,一个有着人类小男孩外型的恐怖生物,实力无法用地球上目前的标准来衡量。这样的几个人凑在一起,会有什么样的故事呢,都在这本书里了,各位自己去看吧。
◎ 《神仙执照》――作者:天城
本书的故事是从几个小孩说起,天城(哈哈,熟悉吧,就是作者),子龙(好象哪里听过~~)月莲(????)三人(他们应该算人吧,就这么看吧)正在读书,(仙前班:神仙的孩子当然上仙前班,就象我们人类的幼儿园大班)年纪不清,大约相当于十多岁的人,在他们老师的引导加诱拐下为了一个他们大人的极其自私的理由,当然他们自己自尊心和好胜,好奇心也是一个很大的因素,将入人间界修行,期待修行成功回来夺取巨大的荣誉(千年的神仙执照),还有与之匹配的地位。小说是修真剑仙小说,题材到是很新颖,角度选择的独特,看过修真小说多的就会发现本书的YY成分不大(天生就是神仙中的高干子女想低也不行),相比之下这本小说除了应有的修真法宝,剑仙飞剑外,简直就和我们的生活一样(说话都有现代味),读来轻松自然。
◎ 《仙界传》――作者:嬴政
山里人家之中有一对鹤发童颜百岁高龄的寿星老夫妻,向神鸟祈求它兑现送子的承诺后,怀胎九年,产得一肉球,剖开得子,取名石中炎,就是本文的主人公.作者有丰富的想象力,以商周为背景,亦真亦幻,很有趣味,以《封神榜》为主题,而且还把《封神榜》的历史更改了。把《封神榜》一则神话反写来衬托这一则小说的内容,也大大的增强了文章的诱惑力,只要是看过《封神榜》一则神话的读者应该会很好奇的对此书产生一种意念,总有一种想看的冲动,经典的人物形象,情节太吸引人了,往往让人忽视了人物心理的描写。
◎ 《斩风》――作者:甲子
对于斩风来说,幸福的崩塌仅仅在一瞬间。仅仅因为他父亲的一个选择,他的全家和族人整整七十二口全部被斩首,他自己更是被断四肢,凌迟至死。为了保住原有的记忆,他毅然跳入了冥河。为了回到人界报仇,他拼命的锻炼着自己,并且练成了紫月之瞳和花月,他终于有资格踏出冥界。夹杂着血与火,他化身为厉鬼,为大陆带来一场又一场腥风血雨,虚伪的仙人和道士,丑陋的人族,没有什么东西能阻挡一课复仇的心。
◎ 《赤天》――作者:邪阳
个小孩在出生时便已呈现异象,天空为他变成了赤红色,仿佛在预示着他日后定会引起惊天动地的腥风血雨。可出生后的他并未表现出超人才智,相反,智商处于混沌之中,连母亲都误以为天生白痴。等到他开智之时却糟千里追杀,死而复生后见到了会说人话的白虎等神兽,并从他们那里得知了自己的前世因缘,开始担负起自己所肩负的责任……
◎ 《仙人传奇》[/color]――作者:鬼面
渡过九十九次天劫后,修真界泰斗紫霞真人雷天劫竟在最后一次天劫中失策!重入轮回的他转世投胎为另一个世界的一个小兵,在九死一生的关键时刻,他恢复了前世记忆,并凭此重修道法,并巧遇前世夙敌——魔界老大修罗。孤独的两人早在前世就互相钦佩对方,现在由于没有了以前立场的束缚,自然的成为了交心知己。他们相信上天不会无缘无故扔他们到这个陌生的世界来,在这里,他们一定有着他们需要完成的天命。他们在这里发现了以前世界所没有的力量——魔法。他们决定把魔法与道法结合,一起并肩去摸索和完成他们的天命。一个仙人的传奇在这里展开……
◎ 《邪樱》――作者:凝翠崖
从没想过一个人经过五百年之后竟有如此大的变化。五百年的他,活泼开朗,充满青春气息的小男生,到底有过什么样的经历,才能变的如此冷血、漠情,自私专横?
是阴谋!
那不是一个单纯的阴谋,它经过精心的算计,瞒过了妖界、天界、佛界三大势力。
而他——成为了这场阴谋旋涡的中心!
如果有一天,你的师祖告诉你,他一直在利用你,你一直谨守的门规是忤逆的,让你投靠原来的敌人,你会怎么做?他——愤而与师祖决裂,率起千万妖精与天庭对峙五百年!
如果有一天,生死兄弟和痴恋情人一个个在你的眼前死去,而最后却发现你从一开始就错了,这是阴谋中的阴谋!你会怎么做?他——毅然回到五百年前,去挽回历史!
一个世界怎能允许有两个自己存在?他们成了不能杀死对方的夙敌,而隐蔽在最里面的阴谋开始向他们浮现……
◎ 《妖星》――作者:鬼五
本书的主角叫范承,和多数小说里好命无敌的主角不同,他还没有在书中登场过,你问我原因?很简单,一开场他就是具尸体。
如果主角就这么倒下,本书就再也没必要存在,还好——
他的身躯保存了下来,被一个“他们”所占据,失去了绝大多数能力的“他们”却还拥有着令人类胆寒的力量。
“他们”没有判断常识伦理道德法律好坏的能力,仅仅依靠着空白机械式的逻辑以及那断断续续的记忆,学习着自己周围发生的一切,以保存自我为优先,以寻找“母体”为目标。
如果你也居住在这个大城市里,请你当心,一定要当心!不管是白天还是黑夜,如果你遇到一位叫范承的青年,请一定要保持镇静,不要做出过激行为,除非你也想提早置身于那璀璨绚烂的天堂……
◎ 《孔雀妖》――作者:木之语童
这个年头什么都能成妖,狐狸小鸟之类的已经不稀奇了,石头电脑也都能跑能跳了。这次的妖特别一点,是只孔雀。这只孔雀妖法力强大,结果被诸神佛封印在了孔雀神石中。结果被一个叫通天的想要强大法力的笨蛋给放了出来。那个笨蛋本来是想把孔雀妖的法力给吸收了,结果却被孔雀把他的元神给吃了。然而这个孔雀妖却由于封印失去了记忆,他想找回他的记忆。他来到人间界,占据了一个被亲人谋害的少年的身体,开始了他在人间的生活……
第一步:为家政服务公司取名
一个好的家政服务公司更容易让客户记住你的公司,对于家政服务我们尽量选择比较温馨的、能深入民心的名字。一定要起三到五个名字,用于注册营业执照的核名。因为你想的名字有可能是在当地已经存在的或者是侵犯别人的商标。
第二步:开家政服务选址
第三步:注册家政服务公司的营业执照
现在注册一个公司没有之前那么复杂,一般注册一个家政服务公司的营业执照费用也比较低。正常情况下几百块钱就可以搞定,如果自己不会还可以请专业的工商代理机构为你办理,费用也就一千块左右。你需要提供的就是法人身份证,房产证,家政服务公司的名字。
一般到当地工商部门去告诉工作人员说你需要办理一个营业执照,具体的东西也会告诉你。
第四步:家政服务公司店面的装修
第五步:物品的采购
第六步:招聘家政服务人员
制定符合自己家政服务公司的招聘要求,对于家政人员的招聘,可以通过互联网招聘,也可以通过张贴招聘广告或亲朋好友介绍适合的家政服务人员!
第七步:家政服务公司的业务宣传
对于业务宣传,方式方法也有很多,目前见效快的还是散发小广告,散布互联网广告等等。也可以利用开业之际做一些有活动等等方式来获取家政客户。
家政服务公司指的是由专业家政人员来提供室内外清洁、外墙清洗,清洗地毯、石材翻新 石材养护等服务、钟点服务等家政服务,将部分家庭事务社会化、职业化的社会盈利组织。以此来帮助家庭与社会互动,构建家庭规范,提高家庭生活质量,以此促进整个社会的发展。
服务内容
(1)一般家务:制作家庭便餐、家居保洁、衣物洗涤、园艺等等,以器物的服务为主;
(2)看护婴幼儿:对婴幼儿的照料、看管;
(3)护理老年人:照料、陪护老年人;
(4)照顾病人:在家庭或医院照料、看护病人;
(5)护理产妇与新生儿:护理产妇与新生儿,亦称月嫂;
(6)家庭教育:主要是对幼儿或小学生的品德和良好习惯的培养、智力开发和学业辅导;
(7)家庭理财:对客户日常生活开支的管理,包括采购、记账等;
(8)家庭秘书:从事家庭或家庭企业的文书档案处理、电脑操作、公关事务、汽车驾驶等;
(9)家庭安全员:一类是负责家庭器物的维修与安全,如负责水电、电器、电脑、住宅的维修服务与安全等,又称家庭技术员;另一类是负责家人的安全,又称家庭保安员;
(10)陪伴:陪同购物或聊天,主要满足客户舒缓情绪,排遣孤独感,或通过其他陪伴方式满足客户的心理需求;
(11)管家:对客户的家庭事务进行全面安排,具体安排其他家庭服务员的日常工作。能针对客户家人的不同特点,调配膳食,美化家庭环境,科学体育锻炼,安排家庭休闲娱乐、旅游,迎送宾客,指导合理的作息等等;
(12)居家服务的家政从业人员(保姆)其服务项目一般是全面多项的,而钟点工、计件工则有单项或多项的,其具体服务项目应以客户与家政企业或家政从业人员所签订的合同内容为准。
(13)单位、社区的服务项目,如清洁托管、单位保洁等,因其后勤服务比较专业化,其项目一般以单项或几项为主。
(14)家庭电器的维修、维护、清洗(包括:厨房电器,电视、电脑、空调等家用电器)。
地形面板
用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。
左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。
右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。
是地表成为不死族的腐地。
制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。
消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。
降低地表两层。
降低地表一层。
整平地面。
提高地表一层。
提高地表两层。
制造深水。
制造浅水。
在相邻的两层上制造可通行的斜坡。
可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。
尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。
形状:选择刷子的形状。
地形装饰物面板
用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。
随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。
尺寸:可以成片的放置物体。
形状:选择刷子的形状。
单位面板
可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。
人族:选择属于哪个种族。
对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。
单位:选择普通单位。
英雄:选择英雄单位。
建筑:选择建筑单位。
特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。
地区面板
选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的"编辑地区属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。
镜头面板
在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的"编辑镜头属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。
触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。
右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类
新触发器:在分类中建立一个新的触发器
新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器
允许触发器:允许使用此触发器
初始打开:初始触发器为打开的
分类是注释:将分类变成注释类型 变量
用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型
修改:修改一个已有的变量属性
删除:删除变量
声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。
在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音
停止所有回放:停止当前正在播放的声音
用作声音:将声音用作声音
用作音乐:将声音用作音乐
替代内部声音:使用其他声音替代内部声音
输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。
导入/导出声音。
播放/停止声音。
物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。
叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:
单位:包括英雄、单位、中立生物等。
物品:英雄使用的物品。
可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。
地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。
技能:包括所有英雄技能、单位技能。
升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。
AI编辑器
AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。
战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。
需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。
去除地图:从战役中去除地图。
编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。
输出地图:导出地图另保存为地图文件。
物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。
这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。
输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。
第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。
地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。
地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。
玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。
结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,"不可取得的"即不能够在游戏中升级,"可取得的"即可在游戏中升级,"已研究的"即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。
常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。
文件菜单
优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。
配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。
测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。
这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。
光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。
栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。
地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。
恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。
高级
修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。
随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。
物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。
游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。
游戏界面 - 可以修改游戏界面。
重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。
调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。
替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。
替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。
察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。
重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。
强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。
加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图:
变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。
变量在之前提过,其实它很好理解,在世界编辑器里,变量可以用来储存一个或多个对象。 为你的变量选择合适的类型是非常必要的,如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量。 这些类型包括:技能 布尔值镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们,只用正确的选择它们就可以了。 数组:选中"数组",变量将成为一个数组,并且成为这种形式:变量名[序号](如图),用序号来分辨数组中每个变量。这样做的好处是显而易见的,那就是不必定义大量的相同类型的变量,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。 变量名应尽量根据用途取名,如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,这样使得你的程序易读,并且在使用变量时不容易出错。 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量。如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存。 Real、Integer、Boolean、String变量的区别:
Real:实数变量,有小数位。
Integer:整数变量,没有小数位。
String:字符串,变量可以储存文本信息,并且其中的任何内容都将被认为是字符串。
Boolean:布尔值,仅有两个值,True/false(真/假),通常用于判断条件是否成立。 举个例子,首先Real、Integer、String每个变量创建一个,并且给它们都赋值1,那么实际显示效果是这样的:
Real:1.00 (默认两位小数位)
Integer:1
String:1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同,但是如果来做加运算时,如果两个都是整数,那么1+1=2。如果其中有一个或两个是字符串变量,那么1+1得到的结果是11。从这里可以看出,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的,它只能够单纯的累计显示,如:A+B [A="abc",B="xyz"],结果就是abcxyz。 注意:整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入。字符串变量仅能做加运算,不能做减、乘、除等运算。
第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形。地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。
地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的,所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方。 要注意的是,树资源在地形装饰物中,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中。
瀑布制作首先要把菜单中的"高级"->"强制水的高度限制"前的勾去掉。
用地形工具做出高地上的水域。 在地形装饰物面板选择瀑布,放到合适的位置。
物体缩放
打开物体编辑器,找到要修改的地形装饰物-恶魔之门,太多了找不到?现在物体管理器就派上用场了,在物体管理器中找到恶魔之门,选择右键菜单"在物体编辑器中察看"。
触发器
触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。
触发器由三个部分组成,事件、条件、动作。 事件:或称为触发事件,顾名思义,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。 条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行动作。可以留空,表示直接执行动作。一般来说,条件越多越容易出错,所以尽量只使用一两个条件。 动作:条件通过后所要做的事情。 我用个简单例子来说明,比如一个英雄进入地区后游戏胜利,那么就要这样设置。 事件:一个单位进入地区
条件:判断单位是一个英雄为Turn
动作:游戏胜利。 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类,其中有个叫做对战初始化的触发器,它设定了每张地图默认的初始设置,其中包括:
Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间。
Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名。
Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴。
Set starting resources (for all players) - 设置起始资源,给每个玩家分配一开始拥有的资源。
Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位、障碍物等。
Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人
Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能。
Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件,所有建筑物被破坏即失败。 如果不需要,删除掉它们就可以了,事实上大部分RPG地图都不需要这些条件。 触发器的所有指令都是英文的,不过没关系,我专门为此制作了一个中英对照表,并在其中做了简要说明。请参阅附录:触发器中英对照表。 除此之外,触发器中还有很多函数,例如:"Last Created Unit",最后创建的单位。合理运用这些函数也是非常重要的,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数。 触发器的使用是千变万化的,本章我介绍一些常见的例子,希望你能够举一反三,了解触发器的使用。 注意:类可以用中文命名,注释也可以用中文命名,但触发器不能用中文命名! 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东,顺便还能得到物品和金钱。 在地形编辑器中选择单位后,双击或按回车键将会打开下面的对话框,在这里可以方便的改变单位的基本属性。 角度:单位面向的角度。
生命:按百分比的方式设置一开始的生命值(不是设置最大生命值)。
魔法:设置单位一开始拥有的魔法值(不是设置最大魔法值)。
警戒范围:设置单位的通常境界范围。
等级:英雄的初始等级,只有英雄才有此属性。
默认属性:这里可以修改英雄的初始属性,只有英雄才有此属性。
常见的问题
1. 关于技能。 任何技能都可以修改为普通技能或英雄技能。
英雄技能:只可以定义给英雄,在英雄升级的时候可以通过升级点数获得或提高等级。
普通技能:没有等级,任何有法力值的单位均可使用,可以通过在建筑中升级而获得。
2. 游戏中有关平衡性的设置是无法在物体编辑器里修改的,这需要在菜单栏的"高级" -> "游戏平衡性常数"里面修改。
3. 如何设置英雄等级超过10级? 这恐怕是询问最多的问题了,单击菜单栏"高级" -> "游戏平衡性常数",把"使用自定义游戏平衡性常数"打上勾,找到"英雄最大等级",双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。
4. 如何设置英雄技能升级限制? 同上,找到"英雄技能跳级(默认的)",双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。
5. 关于攻击目标。 单位可以有两种攻击方式,在编辑器中的称为"攻击1"和"攻击2",这使英雄对于不同类型的单位,比如食尸鬼和狮鹫,可以做出不同的攻击。但是如果"攻击 1"和"攻击2"有重复的对象类型的话,只会"攻击1"起作用,所以尽量不要定义重复的类型。
6. 为什么在编辑器里明明定好了500的生命,在游戏中就有800多生命? 这是因为每1点力量会增加25点生命值,所以在计算的时候要吧[力量x25]也计算进去。
如果想改变角色每点力量增加生命值呢?只用修改"高级" -> "游戏平衡性常数" -> "英雄属性 - 每点力量的生命值奖励"就行了。
魔法值的修改也是同样的,每1点智力会增加15点魔法值
电影效果
电影运用想要设计出完美剧情就离不开电影,使用电影来交待剧情的起因和结束是再好不过的了。
本章就介绍如何制作电影以及如何使用声音。
电影游戏中的电影也是触发器的一种,通常需要配合镜头来使用。
首先需要设计好一个剧情(废话),这里就用一小段对话来做例子吧,例如: 路人甲:你们在聊什么?
法师GG:我也是路过而已。
女巫MM:我在发呆别理我... 首先,在地形编辑器中用镜头面板在地图上放置好每个镜头。 用鼠标右键菜单可以编辑镜头的属性,调整旋转、角度和距离。 目标 X/Y:镜头的X/Y坐标。
Z 偏移:镜头的Z轴坐标。
旋转:360度按X/Y轴旋转镜头。
水平角度:360度按Z轴旋转镜头。
距离:镜头的距离。 我在制作中发现,有时候直接调用两个镜头做移动转换是不允许的,触发器只会应用第一个镜头。解决办法是先用变量来储存镜头,通过调用变量,就可以实现镜头的移动。 先新建一个数组变量Camera,定义为镜头类型,然后在触发器中为其赋值。 然后新建一个触发器,命名为Movie,加入指令 触发事件 Map Initialization
游戏开始就运行动作。 动作 Wait
等待3秒时间。 电影 - Cinematic Mode
应用变量Camera[3]储存的镜头,玩家 1 (红色)表示应用到第一个玩家,0.00是默认延续时间。 电影 - Flash Speech Indication For Unit
在魔法破坏者上闪烁一个白色的选择记号。"color (100.00%, 100.00%, 100.00%)"表示红绿蓝三个颜色通道,修改它们可以改变选择框的颜色,"0.00% transparency"设置的是透明度。 电影 - Transmission From Unit
路人甲的对话。(All players)应用到所有玩家,Unit显示在左边的对话单位的头像,Name显示的名字,没有声音表示没有播放的声音,Message对话的内容,添加表示调整持续时间的类型,0.00对话的持续时间,等待等待或不等待事件。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[1]储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit
在牧师上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit
法师GG的对话。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[2}储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit
在女巫上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit
女巫MM的对话。 镜头 - Reset Game Camera
恢复镜头到默认显示模式,如果没有这句镜头在电影模式结束后会保持在最后一个镜头。 电影 - Cinematic Mode
电影模式结束。 一个简单的电影对话剧情就完成了,这就是电影的基本制作方法,是不是很简单呢。 最后注意一点,如果在游戏进行中触发电影的话,不要忘记设置暂停指令"单位 - Pause/Unpause All Unit",不然怪物和你的单位还会继续战斗。
声音编辑器
声音为你的地图加入背景音乐和各种音效能够增加不少游戏的乐趣。
声音编辑器的作用就是用来管理声音,用于提供给触发事件编辑器使用。声音编辑器界面请参阅:声音编辑器。 在声音编辑器中,声音分为两类:内部声音和外部声音 内部声音就是包括在游戏内的声音,可以直接使用,并且使用内部声音不会增加地图的大小。 外部声音就是游戏中没有包含的声音,需要先用声音编辑器导入。使用外部声音在保存地图的时候声音文件将会打包在地图文件中,因为声音文件通常都很大,所以这会造成地图文件很大,不利于联网游戏。 而声音又分为两种:声音和音乐,声音指的是音效,音乐指的是背景音乐。需要注意的是,音效不能用作音乐,音乐可以用作音效。 音效和音乐有什么不同? 音效通常是特定情况下才使用的,通常只播放一次。例如:开门的声音、爆炸声等等,人物对话也算是音效。并且音效可做3D效果,但必须指定播放位置,如:从一个单位播放或者在区域播放。 音乐则通常是是循环播放一直贯穿整个游戏的。当然,你也可以中途改变它。 并且,音效和音乐使用的是不同的音量控制通道,这样使我们能做出更富变化的声音效果。 3D音效必须附加特殊的位置播放,如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到。 要使用一个声音首先选择它,然后单击图标或单击右键菜单的"用作声音/用作音乐",这样它就会加入到右边的列表框里。 当声音加入到右边列表框中,你就可以在触发事件编辑器中使用这些声音了。
感谢 Danexx & StaR[C.L.Q] 提供的帮助
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